Карточные игры — Тетка.

Баккара и игры на ее основ:
 


Тетка.

Карточная игра с таким забавным названием появилась в нашей стране сравнительно недавно, но быстро приобрела статус модной и популярной. Она прибыла к нам прямо из Франции. По популярности ее можно сравнить с игрой в винт, однако с некоторыми оговорками.

Дело в том, что для приобретения более или менее сносных навыков игры в винт потребуется очень много времени: мало кому удастся на скорую руку освоить многочисленные и суровые правила винта. А вот игра в тетку даже с самого начала кажется намного проще и понятнее. Вероятно, относительная простота правил и привлекла столь огромное количество почитателей этой игры. Многие заядлые игроки, обожающие проводить свободное время за игрой в винт, «переметнулись» на сторону завоевавшей большие симпатии «тетки».

Для игры в тетку будет необходима одна полная колода из 52 карт. Как правило, участвуют в этой игре четыре человека, однако партнеры не разбиваются на пары, каждый играет сам за себя. Перед началом игры все участники снимают колоду и вытягивают из нее по одной карте. Право выбора места за игровым столом предоставляется тому игроку, у которого при жеребьевке окажется самая младшая карта. Этот же человек и назначается сдающим.

Помимо основной колоды, которой придется играть, подготавливают еще одну (дополнительную). Прежде, чем начать раздачу карт, партнер, сидящий по левую руку от сдающего, должен проделать операцию, именуемую в этой игре «открытием фотографии».

Это означает, что из середины дополнительной колоды он должен выбрать и открыть какую-либо карту, представляющую собой «фотографию». Фотографией будет одновременно являться и карта из первой (игровой) колоды, которая по рангу и масти аналогична фотографии из дополнительной колоды.

Предположим, что во второй колоде выбран и открыт Валет червей. Следовательно, фотографией этой карты станет считаться тоже Валет червей из первой (игровой) колоды, которая уже распределена на руках игроков. Игровая же колода раздается полностью, т. е. каждый партнер получает по тринадцать карт. Сдают карты, как правило, по одной, выкладывая их рубашкой вверх (рис. 93).

Рис. 93. Игровой стол перед началом партии в тетку.

Карточные игры - Тетка

Игра в тетку идет без козырей. Назначений и прикупов в данной игре также не бывает. Правом первого захода при игре в тетку обладает партнер, сидящий по левую руку от сдающего. Поскольку козырная масть в тетке не назначается, то заходящий волен сбросить ту карту, какую сам пожелает. Тем не менее, ход не должен быть бессмысленным, напротив, каждый участник розыгрыша старается определить для себя наиболее выгодную комбинацию.

Цель игры состоит в том, чтобы взять как можно меньшее количество взяток и, кроме того, стараться делать каждую выигранную взятку наименее ущербной для себя. Так, самые невыгодные карты, присутствующие во взятках, — это Дамы любой масти, которые, собственно, и именуются тетками (отсюда и название игры). Тетка (Дама), содержащаяся во взятке, приносит игроку большой убыток.

Итак, первый игрок сделал заход. Далее все остальные участники игры в ответ на карту заходящего должны сбрасывать свои карты, причем в строгой очередности. Первым делом отвечает на заход игрок, сидящий по левую руку от заходящего, следующий ход делает партнер, расположившийся напротив заходящего, и, наконец, карту сносит игрок, сидящий по правую руку от заходящего.

Во время сброса карт нужно следовать игре по масти, т. е. сносить ту карту, которая соответствует по масти карте заходящего. Если же подходящая карта у игрока отсутствует, то он сбрасывает любую карту из имеющихся у него на руках (придерживаясь, конечно, определенной тактики, которая, по мнению игрока, принесет ему выгоду).

В первую очередь сбрасывают такие карты, которые «помогут» сопернику забрать эту взятку и, следовательно, увеличат шансы игрока на победу (ведь тогда меньше взяток достанется ему самому). Нетрудно догадаться, что предпочтительнее всего как можно быстрее избавляться от Дам (т. е. теток). Если противник примет взятку с теткой, это увеличит количество его отрицательных очков. К тому же игрок, сбросивший «тетку», сам освобождается от «дурной» карты, наличие которой на руках всегда грозит неприятностями.

Например, такая ситуация. Начинается игра, и заходящий (1-й игрок) выкладывает на стол девятку бубен. Следующий по очереди игрок (2-й) кладет Короля бубен (ничего не поделать, карты бубновой масти меньшего ранга у него на руках нет, а сыграть в масть он просто обязан). 3-й игрок (визави заходящего) получает право хода и не упускает возможности сбросить с рук имеющуюся у него Даму бубен (злополучную тетку). 4-й партнер, в свою очередь, сбрасывает десятку бубен.

Взятка с теткой, конечно же, достанется 2-му игроку, ответившему на заход Королем бубен. Но в любом случае, даже если бы у 4-го игрока имелся на руках Туз бубен, 3-й игрок благополучно освободился бы от лишней Дамы и добавил минусовых очков своим оппонентам. Только в этом случае убыток получил бы не 2-й игрок, а 4-й (что, в принципе, не имеет никакого значения для 3-го игрока, ведь каждый играет сам за себя).

При проведении партии в тетку учитываются и ошибки всех партнеров, допущенные ими в процессе игры. Например, у одного из партнеров присутствуют на руках карты (или хотя бы одна карта) той масти, с которой был сделан заход. Однако по ошибке или недосмотру этот игрок выложил на стол карту другой масти. В данном случае провинившийся игрок наказывается штрафом: каждый из соперников отдает ему по одной взятке из числа своих собственных, избавляясь, таким образом, от лишних убытков.

В результате заработавшему штраф игроку добавляются еще три взятки. Однако необходимое условие здесь: взятки, передаваемые наказуемому, не должны содержать в себе Дам (теток). Если же в полученной от партнера взятке оштрафованный игрок обнаружит тетку, то последний не несет никакого ущерба за такую взятку (ведь за нее уже понес убытки тот игрок, который выиграл взятку с теткой).

В процессе игры каждому из партнеров разрешается рассматривать лишь две последние взятки (в том случае, если он еще не сделал захода сам). Если же заход был хотя бы однажды сделан игроком, то ему можно посмотреть всего одну последнюю взятку.

Сложность тактики розыгрыша заключается в том, что игрок должен забрать минимальное количество взяток и при этом стараться нанести максимальный ущерб своим противникам. В ходе игры нужно выбирать для захода такие карты, которые оставляют соперникам как можно меньше шансов сбросить какую-либо из теток, а вместе с тем еще и попытаться самому быстрее освободиться от имеющихся в наличии Дам.

Игроку, сбрасывающему свою карту последним, предпочтительнее перебить все лежащие на столе карты более старшей картой по масти (разумеется, в том случае, если во взятке отсутствует тетка). Вполне понятна причина, по которой играющему следует придерживаться такой тактики. Ведь в противном случае его могут вынудить перебить картой крупного ранга (Королем или Тузом) какую-нибудь Даму и забрать взятку себе, что крайне невыгодно для игрока.

Тому игроку, который делает ход вторым или третьим, лучше всего сносить карты среднего достоинства (например девяток, десяток, Валетов). Если же он будет сбрасывать старшие карты (Короля или Туза), то партнер, имеющий право последующего хода, не раздумывая, сбросит одну из своих теток (Дам).

Для того чтобы было удобнее подводить итоги игры, в процессе розыгрыша каждый из партнеров получает марки, по которым в дальнейшем и будут подсчитываться результаты. В качестве «марок» могут выступать различные мелкие предметы, всегда имеющиеся под рукой (например мелкие монетки, жетоны, фишки или даже простые квадратики из бумаги).

В ходе игры марки выдаются тем игрокам, которые возьмут взятку с теткой или фотографией. Кроме того, маркой «награждается» участник игры, ставший обладателем счетной взятки, имеющий лишние взятки или взявший самую последнюю взятку.

Насчет взяток с тетками, видимо, все уже понятно. Взяткой с фотографией считается такая, в которую входит карта, совпадающая по рангу и масти с картой, лежащей открытой на столе рядом со второй (дополнительной) колодой. Например, если кто-нибудь из партнеров выиграет взятку с десяткой треф и такая же десятка треф окажется открытой картой дополнительной колоды, то данный игрок «заслуживает» марку.

Что касается счетной взятки, то таковой является взятка, порядковый номер которой соответствует счетному значению открытой карты (фотографии), лежащей рядом со второй колодой. Допустим, открытой картой колоды (фотографией) стала четверка червей. Следовательно, взятка, идущая по порядку пятой, будет считаться счетной, а игроку, выигравшему ее, выдается на руки марка. Ниже описаны конкретные счетные значения для отдельных карт-фигур и Тузов:

Туз — 1-я счетная взятка;
двойка — 2-я счетная взятка;
тройка — 3-я счетная взятка;
четверка — 4-я счетная взятка;
пятерка — 5-я счетная взятка;
шестерка — 6-я счетная взятка;
семерка — 7-я счетная взятка;
восьмерка — 8-я счетная взятка;
девятка — 9-я счетная взятка;
десятка — 10-я счетная взятка;
Валет — 11-я счетная взятка;
Дама — 12-я счетная взятка;
Король — 13-я счетная взятка.

Присуждается марка и тому игроку, который возьмет в процессе игры максимальное количество взяток. Случается так, что у двух или трех партнеров обнаруживается равное количество взяток. В такой ситуации марку отдают игроку, выигравшему свою последнюю по счету взятку (имеется в виду не тринадцатая взятка розыгрыша, а последняя взятка, полученная именно этим игроком).

Предположим, у двух партнеров оказывается равное количество взяток — по четыре из сыгранных восьми. В таком случае марка отправляется к тому, кто взял восьмую взятку. Если же у троих игроков совпадает количество выигранных взяток (по четыре), то марку отдают тому, кто забрал свою последнюю четвертую взятку после того, как у двух остальных уже имелось по четыре взятки.

Как только игра закончится, партнеры начинают подсчет ее результатов. Итоги розыгрыша обычно фиксируют на бумаге или прямо на игровом столе. Каждый игрок записывает себе общее количество марок, которое он «заработал» в процессе игры. В данном случае максимальное число марок для одного участника игры — семь:

одна Дама (тетка) в выигранной взятке — 1 марка;
две Дамы (две тетки) — 2 марки;
три Дамы (три тетки) — 3 марки;
фотография — 1 марка;
счетная взятка — 1 марка;
лишняя взятка — 1 марка;
последняя взятка — 1 марка.

Правилами предусмотрена игра до 21 марки. Если какой-либо игрок достигнет данного предела, роббер будет считаться законченным. В некоторых случаях игру продолжают до большего числа марок, в зависимости от того, сколько наберут игроки перед последней раздачей карт.

По окончании роббера подсчитывают результаты игры. При этом каждый партнер сверяет свою запись с записями остальных. Тот игрок, у которого будет минимальное количество марок, «считается» с другими тремя участниками игры.

Происходит это таким образом: собственное число марок (наименьшее) игрок вычитает из результата каждого из оставшихся игроков, и то, что получится в итоге, будет считаться выигрышем. После этого начинает «считаться» следующий игрок, набравший меньшее количество марок. Последним «сводит счет» третий игрок. Игра ведется по договоренности между партнерами: на рубли, на полтинники, на гривенники и др. Во время первых четырех робберов игрокам разрешается занимать за столом только одни и те же места.

Перед самым началом пятого роббера допустимо садиться за игровым столом в другом порядке, не забывая, однако, о предварительной жеребьевке: право выбора места остается за игроком, вытянувшим из колоды карту более младшего достоинства. Во втором по счету роббере карты сдает тот, кто располагается по левую руку от игрока, который сдавал в начале предыдущего роббера.

Игрок, назначенный сдающим в очередном роббере, отвечает и за получение марок каждым участником игры. Ему нужно быть особенно внимательным, чтобы не ошибиться при выдаче марок игрокам.

Знаете ли вы, что...

Очень часто используется шулерами такой прием, как фальшивый съем двумя руками. Шулер берет колоду в левую руку и делит ее на две приблизительно равные части. Он кладет правую руку поверх колоды и сжимает нижнюю кучку карт. Незаметными движениями, легко и проворно он продвигает верхнюю кучку карт вниз. После такого съема шулер может поместить части колоды в разное положение.








Игры для двух игроков:
Короткие нарды:
Традиционное домино и его разновидности:
Мушка и ее разновидности:

© 2008 Igry.dljatebja.ru
При использовании материалов сайта ссылка на источник обязательна!